虽然这不是我想要的《宝可梦》 但它可能就是系列的未来

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  于是借助NS的特殊机能,《皮卡丘/伊布》版本能够让你像游戏中那样用Joy-con模拟投球的动作。GF还特地开发了一个精灵球形状的控制器,不仅能替代Joy-con的功能,还能把宝可梦传送到球里带出去。摸摸它、碰碰它,里面的精灵还能发出相应的叫声,就好像宝可梦真的来到了我们身边一样。

  很显然,这种加强沉浸感的功能会延续到未来的游戏当中。只不过,投球动作在未来的核心向游戏里可能会变成一个可选项,而不是必须项。GF也可能会开发更多的周边来完善玩家的体验——《宝可梦》系列的梦想,正在一步步走向现实。

  最后,《皮卡丘/伊布》版本的很多重大改动,很有可能是在测试玩家的反应和接受程度。无论是明雷改成暗雷,还是取消野怪战斗,抑或是改动个体值和努力值的设定,对于《宝可梦》系列二十年核心系统的积累来说无疑都是伤筋动骨的。GF不敢冒险在第八世代的正统续作里直接改动,只能先推出这种小成本的(相对而言)、不那么核心向的游戏,来试水大家的看法。如果大家觉得可以接受,那么正统续作就沿用之;如果反对的声音较多,GF也来得及去重新评估这些改动对自家游戏的影响。

  其实认真分析你会发现,本作的很多变化并非完全是为了照顾《宝可梦GO》的玩家,实际上也试验了很多核心玩家的意见。比如,有些玩家就不喜欢和野怪战斗,动不动就冒出来的超音蝠、玛瑙水母,既菜鸡又烦人,实在是影响游戏流畅的体验。而雷步遇敌的设定也让你无法规避很多不必要的战斗,拖累整体的节奏。

  在这之前,讨厌野怪战斗的玩家通常会全程开着喷雾剂(一种消耗性的道具,使用后不会遇到等级比自己低的野生宝可梦),只靠和NPC战斗的经验来升级。虽然少了野怪的经验会增加一点难度,但合理的操作和配招同样能让你流畅通关——看出来了吧?这不就是《皮卡丘/伊布》版本的玩法吗?

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